怎样申请北美经济学硕士

感谢你对我的信任,给我发的信。不过首课先澄清一点,我还在上海念本科,还没有出国。不过快了。但是有几个问题可以帮你解答: 1.关于经济学就业前景: 在国外,特别是美国,经济学属于Social Science类的,这跟社会学,人类学,历史,地理都是一样的;相对的,数理化属于Science所以经济学是基础学科。 这一点不同于金融学,管理学,统计学,会计学等等,这些都属于Business School。 至于就业前景,我就促烟直亲说一点,我有同学在荷兰银行实习,和他一起实习的有交大,复旦的本科生,也有清华的研来自究生,所以相信你能看出来,现在,特别是500强公司,或者投行,咨询公司,看中的是能力,而不是学历。其实国外留学经单式即光历的作用,更多的是对外语能力的提升士想胜眼球超听和思维的打开,以及过运日距简历关。至于从事那些行业,我说说我听到的吧:我是360问答读经济的,我的学长里起士黑有去JPMorgan的,有去美林等投行的,有去四大的,有去贝恩等咨询公司的。也有去型愿黄鱼下坚织再逐杀宝洁等等五百强的。所以面肯定没问题,关键是有了经济学的学历,你的能力能把你送到哪里,这个是你要思考的。 2.如果读Econ. Master需要准备的考试 a.申请北美的学校因为你本科不是读经济的,所以如果改读经济,一定要考经济的Sub技煤刑有历,还有GRE,TOEFL iBT三个如果你要去Business School,就去考GMat和iBT b.英国雅思就行,但是学费很高。英国是把教育当产业做的。不过还走是建议你去学校的网站上看看,因为具体的学校会不一样,有的可能会要Sub,G沿政Mat什么的 c.香港,新加坡我也不太了解,建议你如果要去去学校网站上看看 3.TOEFL iBT和雅思考哪一个显然考雅思,置领院沿异牛向小随提团雅思更容易的。 i令的杨鲜极关持甚BT你看名字就知道了,呵呵。 4.经济学对数学的要求 a.高等数学,最好数学分析 b.矩阵代数 c.概率论 d.统计学 e.最重要的是始湖依仍配病降计量经济学,不过这个没学也没关系,你如果读Econ Master会有这门课的。 5.补充几点: a.你是学理工了态科的,申请经济比文科的要有优势,甚至会比经济学更有优势,因为理工科的学生的数学和思维能力要比文科学生要好。我甚至听说,有些好的B School里的形矛谁穿致觉季西气金融工程这种系会pre限充永fer招数学系 物理讲速置毫怀哪尼载资系 SC 等系的同学。所以不管英马肥先析呢钢升采需怎样,数学是你的强项,即使不好,你也可以表现出来自己受过训练和理工科的熏陶,有潜力。 b.你也要明白自己的不足,即对经济学很多学科的不了解:强烈建议你出国前多看看以下几类经济类的最基础教材:西方经济学:宏观经济学,微观经济学、国际经济学:国际金融,国际贸易计量经济学(先看以上三类书吧,光宏观微观就值得好好研究了)附录里面会有我的一个经典书目的list 总之,有什么问题可以再发消息给我。好好利用你理工科的优势,这是你申请成功的法宝噢。 I:入门级别:(选一本即可) 《经济学原理》 曼昆 《经济学》萨缪尔森 《经济学》斯特格利茨 II:经济数学入门: 《数理经济学的基本方法》蒋中一 (Alpha C. Chiang) III:基础级别: 《微观经济学》 平狄克 / 鲁宾费尔德 (Pindyck / Rubinfeld ) 《微观经济学》 周惠中 《微观经济学:现代观点》 哈尔.R.范里安(Hal R. Varian) 《宏观经济学》 曼昆(Mankiw,N.G.) 《宏观经济学》 多恩布什 《国际经济学》 萨尔瓦多(Dominick Salvatore) 《国际经济学》 克鲁格曼(Paul R. Krugman) 《金融学》博迪/莫顿 (Zvi Bodie / Robert Crton ) 《财政学》罗森(Harvey S.Rosen) 《货币金融学》米什金 (Frederic S.Mishkin) 《货币理论与政策》Carl E. Walsh IV:经济数学基础: 《微积分教程——计算机代数方法》 I. Anshel / D.Goldfeld 《数学分析原理》Walter Rudin 《线性代数及其应用》David C. Lay 《概率论基础教程》Ross 《经济学中的分析方法》高山晟(Akira Takayama) 《数理金融初步》Ross V:提高级别: V-I:计量经济学: 1、中文名:《计量经济学》 林文夫 (理论计量经济学经典教材) 英文名: Econometrics by Fumio Hayashi 2、中文名:《计量经济学分析》 格林 (应用计量经济学经典教材) 英文名: Econometric Analysis by Greene 3、中文名:《横截面与面板数据的计量经济学分析》 伍德里奇 英文名: Econometric Analysis of Cross Section and Panel Data by Wooldridge V-II:微观经济学: 1、中文名:《高级微观经济理论》杰里/瑞尼 (高微入门) 英文名: Advanced Microeconomic Theory by Geoffrey A. Jehle / Philip J. Reny 简称(JR) 2、中文名:《微观经济学高级教程》范里安 (高微基础) 英文名:Microeconomics Analysis by Hal R. Varian 3、中文名:《微观经济学》 安德鲁.马斯-科莱尔 等 (高微最顶尖教材) 英文名:Microeconomic Theory by Andreu Mas-Colell Michael D. Whinston Jerry R.Green 简称(MWG) V-III:宏观经济学: 1、中文名:《高级宏观经济学》戴维.罗默 (高宏入门教材) 英文名: Advanced Macroeconomics by David Romer 2、中文名:《动态宏观经济理论》 萨金特 (高宏基础教材) 英文名: Recursive Macroeconomic Theory by Lars Ljungqvist Thomas I. Sargent 3、中文名:《经济动态的递归方法》卢卡斯 (高宏最顶尖教材) 英文名: Recursive method in economics dynamics by Robert E. Lucas V-IV:博弈论: 1、中文名:《博弈论教程》奥斯本 (博弈论入门) 英文名: An Introduction to Game Theory by Martin J.Osborne Ariel Rubinstein 2、中文名:《博弈论基础》吉本斯 (博弈论基础) 英文名:A Primer in Game Theory by Roerbt Gibbons 3、中文名:《博弈论》 梯若尔 (博弈论最顶尖教材) 英文名:Game Theory by Drew Fudenberg Jean Tirole VI:经济数学提高: 1、《高等微积分》Lynn H.Loomis / Shlomo Stermberg 2、《实分析与复分析》Rudin 3、《分析学》Elliott H. Lieb / Michael Loss 4、《复分析》Ahlfors 5、《泛函分析》Rudin 6、《拓扑学》James R.Munkres 7、《金融数学》Stampfli 8、《时间序列的小波方法》Percival 9、《数理统计与数据分析》Rice 10、《随机过程导论》Kao 11、《应用回归分析和其他多元方法》Kleinbaum 12、《预测与时间序列》Bowerman 13、《多元数据分析》Lattin 14、《微分方程与边界值问题》Zill 15、《数学建模》Giordano 16、《离散数学及其应用》Rosen 17、《组合数学教程》Van Lint 18、《逼近论教程》Cheney 19、《概率论及其在投资、保险、工程中的应用》Bean 20、《概率论及其应用》威廉.费勒 21、《基础偏微分方程》David Bleecker / George Csordas 22、《时间序列分析》汉密尔顿 13 回答者: edwardzxs – 助理 四级 2007-9-27 01:46 我来评论>> 提问者对于答案的评价:非常非常地感谢你的回答 十分有参考价值 再追加50分!!! 相关内容 • 美国经济学硕士入学需要考哪些科目 2006-5-31• 攻读美国的国际经济学硕士考什么考试? 2006-10-8• 我开学大3,我想考美国康奈儿的经济学硕士.请问托福和GRE考试需要准备多长时间怎么去做? 2006-9-9• 美国读会计,经济学,金融学硕士,哪个难? 2 2009-1-13• 拜托大家帮忙!:法律专业本科希望申请美国夏威夷大学经济学硕士 1 2009-3-25 更多相关问题>>

原画师和插画师有什么区别?

第一 插画和原画哪个就业前景好?

在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了极大的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。

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第二 原画和插画哪个难?

原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。

第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。

其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度尘告上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。

如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在最后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

第四 插画和原画有什么样的区别呢?

近几年随着派历明计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?

(1)设计内容不同。

游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。

(2)组成不同。

游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。

(3)应用不同。

游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

插画,我们熟知烂塌的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如影视海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。

原画,是为了便于动画游戏工业化生产而独立出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。

在所从事的工作内容和工作的稳定性也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。

所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。

游戏原画和插画最大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。

因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。

在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。

总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。

第五 :学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。

1.把握住校招的机会。

一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、贷款优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗

2.分清游戏原画和游戏插画的区别。

原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目最初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。

找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。

3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。

很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的研发和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏最热门,看它们的世界观设定,图形的设计,配色的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好性别、年龄、性格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个最接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。

4.保证持续的学习做好长期战斗的准备。

绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,

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