遊戲設計場景繪畫作品賞析

3d遊戲場景建模設計師需要學哪些軟件

一 跳出軟件層面理解軟件,我們要牽着軟件的鼻子走。關于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不着急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學習軟件,隻有理解來自了更大的層面,才能更好的去知道怎麽去學軟件,我們要牽着軟件的鼻子走,而不是被軟件牽着我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。二 建足穩亂模軟件多如牛毛,要麽不學,要麽就學主流,非主流一邊涼快去吧。關于3D建模軟360問答件有很多,都了解,都學沒什麽意義,最後隻會犯選擇困難症,把在冷魚甚罪殺裂社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好祖滿寬國收校前住試告的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠就走多遠吧。關于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟件,目前3D建模主流的應用方向是次世代遊戲建模這一塊,激超系生龍美離做熱門才有前途,一些隻能喝西北若南絕目解粉深雖礦專夫風的大冷門,不在我們的講解範圍起更哥煙舊連話陸勢候協之内,沒辦法,就這個調調。三 不要到處找3D府希跳該消檢觀苗值等友建模軟件視頻教程了,浪費時間。 其實想要學随好3D建模軟件,尤其是遊戲建模軟件,有一套通俗易懂且全己逐犯面細緻的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,爲什麽一開始學就想放棄了呢?因爲不知道怎麽學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的乙她似住調用掌去,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習曆史,還沒開始就已經結束了。 我作爲從事3D遊戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償的講3D遊戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鼈般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:29互憲阿擊要6,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,隻有不斷吸收别人的優點,才能成就自己的強大。四 僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因爲成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟件幹完一個項目的了。随着你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度抓讓增加,很多東西是要交叉使席水查科船談級鍾用的。什麽max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麽燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命呢場全方趙安親,可能會颠覆之前的流程。不要糾結于你要學習那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業,并且有上進心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學連餘秋材委位初銀落企習一下流程就行,有的則會因爲興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程序算法,什麽程序貼圖的藝術,什麽腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。五 軟件隻是工持雞業具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。工具隻是工具,當然工受意聲類具是必備基礎, 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景, 你要是底子好 ,就能迅速的将這張圖中的物體結構進行分析, 然後效率又高 質量又好。那麽這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。(1)多想與多練:初學者要多思考 這裏爲什麽是這樣的?我該怎麽去表每振積千厚怎達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麽看都不順眼 ,于是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,隻要你肯努力,學會也會很快。 之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是爲了快速地抓準外形。一開始要多去臨摹, 學習别人的在創作時,是怎麽多練,說着容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒适圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因爲可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心态去克服這種跳出舒适圈的焦慮感。(2)多問:這個我就不用解釋了吧 不懂的多向别人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍(3)多看:多去cg論壇看大神的作品,看看别人是怎麽處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解曆史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。六 扯那麽多,言歸正傳,聊聊遊戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級别的高端制作軟件。maya遊戲模型制作是指:maya遊戲模型制作師根據原畫師提供的原畫稿件,制作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分爲maya遊戲角色模型制作和maya遊戲場景模型制作。Autodesk Maya用于不少的動畫以及遊戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟件。(2)3dsmax軟件:3ds Max适合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外遊戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于遊戲業來說,用max還是maya的關鍵點在于,你想要去的公司是使用哪一個。3D Studio Max,常簡稱爲3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫制作,後更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名爲Autodesk 3ds Max。(3)ZBrush 軟件:Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟件更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由于沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進遊戲業的新人犯了一個大錯,就是隻會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級别,那就另當别論。是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 爲當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 産生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制隻取決于藝術家自身的想象力。(4)Headus UVLayout軟件:是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差别在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。(5)BodyPaint 3D軟件:一經推出立刻成爲市場上最佳的UV貼圖軟件,衆多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中将其整合成爲Cinema 4D的核心模塊。(6)PS軟件:即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其衆多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。(7)Vray渲染器軟件:這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟遊戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的遊戲并不會用上vray。七 兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優劣勢是什麽?MAX 優勢在于模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在遊戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側重點在于動畫電影的制作。其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和遊戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界并不明顯,所以就産生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫闆。 以我的經曆來說,做了多年的遊戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麽功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麽地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。八 軟件怎麽使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。随着國内遊戲市場的蓬勃發展,行業對于遊戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由遊戲場景模型制作師爲其制作模型,例如遊戲中的山河、城池建築、植物等全部都在遊戲場景的範疇之内。這裏小編給大家整理了一些遊戲場景建模師常用的軟件,主要還是爲新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。(一)遊戲場景建模軟件的選擇  建模軟件:3DS Max、Maya、C4D  可使用:3DS Max。  最基礎的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行遊戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加适合遊戲、建築設計、室内設計、工業設計等領域。(二)遊戲場景建模師必備展UV軟件  展UV軟件:建模軟件自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。  可使用:UVLayout。  在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優勢:  a:選擇邊可以鏡像.這點對複雜的生物體特别有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.  b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優點.而unfold3d隻有一種.  c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是緻命的.因爲zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)  d.可以直接渲染uv.不需要回到max裏.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max隻是個渲染器(三)貼圖繪制軟件  繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary  推薦軟件:這幾款軟件各自爲營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。 1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對于遊戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質制作軟件,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。  3.3DCoat是專爲遊戲美工設計的軟件,它專注于遊戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能爲一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。  4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網遊模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點着色,轉化爲貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優于zbrush,并且圖層的加入。  5.Mary爲阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。  有了這些軟件在遊戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編隻能幫到這裏了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。


首都師範大學自考遊戲作品賞析題目以及内容是什麽?2009.10.18日的考試題目

這個我知道!希望對你有幫助!《遊戲作品賞析》考試說明一、課程教材《遊戲軟件藝術設計》内容總結:四部分1、藝術設計曆史與中國發展:第1章曆史與分類遊戲藝術設計的曆史中國遊戲設計的發展遊戲的分類2、藝術設計:藝術設計的原畫設定包括:人物設定和場景設定第2章原畫角色設定的基本内容原畫的概念及原則國外人物造型的不同風格定位角色兩個因素:根據消費群體選擇、根據前期策劃内容定位角色造型分類:造型基礎知識,寫實型和卡通型卡通人物的手、腳畫法卡通型人物的性格表現形式第3章原畫角色設定的具體劃分按照角色内容分類:人物形體、虛幻形體、動物形體、機械形體角色相關設計:服飾、裝備、配器等角色基本形體運動規律設計第4章場景原畫設計和界面設計場景設計風格的确定:依據故事情節設計、人物造型設計、故事年代地域設計場景設計繪畫風格的确定場景設計的構思和内容人機界面設計3、藝術設計舉例:三個國外遊戲《暗黑破壞神》《虛拟人生》《生化危機》人物造型設計場景設計其他:遊戲效果、廣告插圖、裝備設計4、藝術設計方案:第8章藝術設計方案美術風格設定場景藝術設定道具、技能和其他細節設定二、考試内容1、考試方式:開卷考試,議論文形式2、考試主導思想:根據以某個遊戲作品爲例,按照所學教材内容,進行遊戲案例分析。3、考試大綱:考試分兩部分:(1)遊戲發展曆史分析:建議500字根據教材第1章“遊戲藝術設計的曆史與遊戲的分類”對國外和中國各種不同類型的遊戲,進行比較分析。對于遊戲将來的進一步發展談自己的看法。(2)結合某個遊戲進行案例分析:建議2000字分析方法:按照教材第2、3、4章對遊戲原畫角色設定、場景設計的分析方法範例:以教材第5、6、7章對三個遊戲藝術設計分析爲參考範例結合某個遊戲,按照上述分析方式和案例進行分析分析中必須完成兩種分析:人物造型分析和場景分析可以結合遊戲的特點,增加其他分析,如遊戲效果分析、廣告插圖分析、裝備分析分析内容:遊戲的特點、風格、新奇處與其他類似遊戲的比較,對其他遊戲的影響結論:對該遊戲作總體評價(3)建議提綱:僅供參考1、簡單介紹分析對象遊戲的總體情況2、人物造型分析特點風格比較3、場景分析特點風格比較4、總體評價三、考試要求:選擇遊戲有特點首先制定提綱分析層次分明分析條理清楚分析材料充分分析詳盡多角度、多方面、多層次分析比較逐步補充内容舉例适當與其他遊戲比較從曆史發展角度分析優缺點兼顧叙述清楚文字精練結論信服附遊戲原畫



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