录像艺术家——托尼·奥斯勒(Tony Oursler)
托尼·奥斯勒(Tony Oursler)生于1957年,是美国著名的多媒体和装置艺术家。他于1979年在加利福尼亚州的加州艺术学院完成了美术学士学位,他的艺术涵盖了视频、雕塑、装置、表演和绘画等各种形式。
奥斯勒以其破碎叙事手工制作的录像而闻名,包括1980年的《The Loner》和1984年的《EVOL》。这些作品涉及精心制作的音轨、绘画集、动作动画和艺术家创作的光学特效。早期的录像带已经在替代空间和博物馆中广泛展出,它们由EAI发行。他早期的装置作品是沉浸式的暗室环境,视频、声音和语言混合着色彩缤纷的雕塑元素。在这些项目中,奥斯勒尝试了使用水、镜子、玻璃和其他设备中的反射从视频监视器中移除运动图像的方法。
奥斯勒于1991年开始使用小型LCD视频投影仪,并在展览中展示了他的第一个视频玩偶和假人。这项工作利用手工制作的柔软布料图案,并结合视频通过投影彰显昌拍樱动画的表现力。然后,奥斯勒制作了一系列将发现的物体贺轮和视频投影结合起来的装置。1993年的作品《Judy》探讨了多重人格障碍与大众传媒之间的关系,而作品《Get Away II》则具有深入骨髓中的投影图形,使观察者面对直接的影像。这些装置引起了广泛的欢迎和评论界的一致好评。
我重点欣赏了奥斯勒的两部作品:《双头》和《玩偶》。
《双头》的狰狞初眼望去非常让人感到疑惑,但渐渐就变成了后怕。相互注视的两张面孔应该是一男一女,惨白的面颊和深陷的眼眶均喷射出青冷的光,他们似乎在相互怀疑和猜忌,彼此挑衅以至恶毒的攻击,表现了两性之间或者是人与人之间因仇恨而隔绝的壁垒。另外,左下角的两根骨头划出了一个“X”的形状,似乎也是在表达这种关系是无法挽回,不可弥补的。
看到《玩偶》则感到一丝惊悚。被放置在衣箱内的小人是由布制成的布偶,头部耐丛则是一块虚幻的投影,他圆睁的大眼无助地注视着头顶上方,那个随时将要合上的衣箱盖既压迫着他的头颅,也压迫着他那小身体里裹着的小小的心脏。我在想,他究竟望见了什么?难道是美好的天堂?还是残酷的地狱?他还能活下去么?他的生命是不是成为了一种不定态,既生又死呢?再往深处想,我们是不是也和这个玩偶一样,被束缚在这样狭小的空间等待着我们所谓的救赎?
此外,奥斯勒还把他的装置带到了户外。其公共艺术装置《The Influence Machine》于2000年在纽约的麦迪逊公园展出。在一个漆黑的夜晚,奥斯勒用飘荡的浓厚烟雾作为幕布,在上面呈现了一张张面无表情的脸。他把这种形式看作是与那些死后在公园里游荡的灵魂的对话,这些灵魂好像在诉说着一个个不成句的词语:“你在哪儿?”、“可乐”和“坏天气”等等。没有人在说谎,能看见的只有浅浅的烟雾,随着烟雾飘在人的四周,就好像这些灵魂在耳边窃窃私语。这一切激发着人们的恐惧感和不真实感,就像是步入了一个生者与死者共存的新次元。
最后,总结一下奥斯勒的创作风格。他与不少西方艺术家一样,承继了人类省视自身的严肃命题。头部作为人的意识的发生地成为了他所探究的核心,面孔更是被他认为是最为吸引人的重要依托。奥斯勒最为独特的手法是将影像从一般的平坦的界面上解放出来,投射于各种立体的层面,这相当于触碰了人的视觉神经元中那些很敏感的点。他用白色的塑胶纤维做成人头,再用小型的投影仪赋予其生动的面颊,并使呻吟、怨懑与呼救声从扩音器里传出。于是这些不幸的人行走起来:匍匐于沙发、椅子下,悬吊于天花板上,或被抛于黑暗的角落里。他们都伤心不已,用来回转动的眼睛进行着无望的寻找。
奥斯勒的叙事方式别具一格,他希望建造一种架构,使人们可以在这种架构中探索、玩乐,并可以在其上再建造新的东西。他对于“社会交互作用的复杂性”以及“科技如何影响我们在这个世界里的心理状态和存在”的研究利用了当代的通讯工具,创作出来的作品融合了不同的载体,调查了当今流行文化的机制。由此他创作的作品处理了维度、声音、运动、空间、语言以及材料的关系,用这些元素将观众融入到一段几乎是必须的、与其创作的虚拟生物的对话之中。奥斯勒成为了全球著名的录像艺术家,也是非常前卫的新媒体艺术家。
徐智贤
2022年1月2日
首都师范大学自考游戏作品赏析题目以及内容是什
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《游戏作品赏析》考试说明
一、课程教材《游戏软件艺术设计》内容总结:四部分
1、艺术设计历史与中国发展:
第1章历史与分类
游戏艺术设计的历史
中国游戏设计的发展
游戏的分类
2、子哪艺术设计:艺术设计的原画设定包括:人物设定和场景设定
第2章原画角色设定的基本内容
原画的概念及原则
国外人物造型的不同风格
定位角色两个因素:根据消费群体选文法打良又真艺考编剧择、根据前期策划内容定位
角色造型分类:造型基础知识,写实型和卡通端李怀型
卡通人物的手、脚画法
卡通型人物的性格表现形式
第3章原画角色设定的具体划分
按照角色内容分蒸判表搞住盟省川酸类:人物形体、虚幻形体、动物形体、机械形体
角色相关设计:服饰、装备、配器等
角色基本形体运动规律设计
第4章场景原画设计和界面设计
场景设计风格的确定:依据故事情节设计、人物造型设计、故事年代地域设计
场景设计绘画风格的确定
场景设计的构思和内容
人机界面设计
3、艺术设计举例:三个国外游戏
《暗黑破坏神》
《虚拟人生》
《生化危机》
人物造型设就热草成将困善声常计
场景设计
其他:游戏效果、广告插图、装备设计
4、艺术设计方案:
第8章艺术设计见七波盾送黄妒拉府方案
美术风格设定
场景艺术设定
道具、技能和其他细节设定
二、考试内容
1、考试方式:开卷考试,客假料围停立式威议论文形式
2、考试主导思想:根据以某个游形附推免长扬溶沿解盟戏作品为例,按照所学教材内容,进行游戏案例分析。
3、考试大纲:
考试分两部分:
(1)游戏发展历史分析:建议500字
根据教材第1章“游戏艺术设计的历史与游戏万氢和的分类”
对国外和中国各种不同类型的游戏,进行比较分析。
对于游戏将来的谁轻很车屋接少免进球进一步发展谈自己的看法。
(2)结合某个游戏进行案例分析:建议2000字
采分析方法:按照教材第2、3、4章对游戏原画角色设定、场景设计的分析方法
范例:以教材第5、6、7章对三个游戏艺术设计分析为参考范例
结合某个游戏,按照上述分析方式和案例进行分析
分析中必须完成两种分析:人物造型分析和场景分析
可以结合游戏的特点海为长械生尔另移低,增加其他分析,如游戏效果分析、广告插图分析阳斯章改蒸集电排否基检、装备分析
分析内容许:游戏的特点、风格、新奇处
与其他类似游戏的比语个较,对其他游戏的影响
结论:对该游戏作总体评价
(3)建议提纲:仅供参考
1、简单介绍分析对象游戏的总体情况
2、人物造型分析
特点
风格
比较
果项3、场景分析
特点
风格
比拿质眼得较
4、总体评价
三、考试要求:
选择游戏有特点
首先制定提纲
分析层次分明
分析条理清楚
分析材料充分
分析详尽
多角度、多方面、多层次分析比较
逐步补充内容
举例适当
与其他游戏比较
从历史发展角度分析
优缺点兼顾
叙述清楚
文字精练
结论信服
附游戏原画